Ερωτήματα:
- Τεχνολογία για παιδιά;
- Τεχνολογία και παιδιά;
- Τεχνολογία με τα παιδιά;
- Τεχνολογία από τα παιδιά;
Προσωπική εμπειρία:
«Παιδιά, με τις οθόνες – έτσι έχουμε κωδικοποιήσει την τεχνολογία στο σπίτι μας – ο εγκέφαλός σας «κοιμάται». Η οθόνη σάς προκαλεί εκνευρισμό – το έχουν παρατηρήσει και τα ίδια. Οι εικόνες κουράζουν τα μάτια σας και το σώμα σας είναι σε μια στάση που μόνο καλό δε σας κάνει.»
Μόνο αρνητικά βλέπω εγώ. Η μαμά.
«Παιδιά, πρέπει να μάθετε να χειρίζεστε το πληκτρολόγιο, να φτιάχνετε εργασίες/παρουσιάσεις για το σχολείο κι όχι μόνο. Να είστε ικανοί να αναζητάτε πληροφορίες στο διαδίκτυο. Άλλωστε αυτό είναι το μέσο που θα έχετε μόνιμα κοντά σας, είτε στην εργασία σας είτε στην προσωπική και κοινωνική σας ζωή.»
Μόνο θετικά βλέπει αυτός. Ο μπαμπάς.
Πράγματι, δύο έιναι οι όψεις αλλά πρέπει να δούμε και τις αντανακλάσεις του «νομίσματος»/της τεχνολογίας.
Η τεχνολογία αποτελεί πλέον αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας των παιδιών. Από τα πρώτα τους βήματα, έρχονται σε επαφή με οθόνες, συσκευές και ψηφιακά περιβάλλοντα που διαμορφώνουν τη μάθηση, την επικοινωνία και την ψυχαγωγία τους. Οι επιπτώσεις της τεχνολογικής χρήσης ποικίλλουν, ανάλογα με τη διάρκεια, το περιεχόμενο και τον τρόπο με τον οποίο εμπλέκονται τα παιδιά.
Οι δύο όψεις του ίδιου νομίσματος
Αρκετές μελέτες έχουν τεκμηριώσει τις θετικές επιδράσεις των ψηφιακών μέσων, ιδίως όταν αυτά χρησιμοποιούνται με εκπαιδευτικό σκοπό και σε πλαίσιο καθοδήγησης. Η έρευνα των Hirsh-Pasek et al. (2015) έδειξε ότι εφαρμογές που στηρίζονται σε επιστημονικές αρχές μάθησης μπορούν να ενισχύσουν τη γλωσσική και γνωστική ανάπτυξη. Επιπλέον, παιχνίδια που απαιτούν συνεργασία ή στρατηγική ενδυναμώνουν κοινωνικές και εκτελεστικές λειτουργίες (Granic et al., 2014).
Ωστόσο, η ανεξέλεγκτη και υπερβολική χρήση της τεχνολογίας έχει συσχετιστεί με προβλήματα ύπνου, διασπαστικής προσοχής και αυξημένα ποσοστά άγχους ή καταθλιπτικών συμπτωμάτων, ιδίως στους εφήβους (Twenge & Campbell, 2018). Η αντικατάσταση του δημιουργικού παιχνιδιού και της φυσικής δραστηριότητας με παθητική χρήση οθόνης αποτελεί επίσης, σημαντικό κίνδυνο.
Ο ρόλος των γονέων
Οι γονείς καλούνται να λειτουργήσουν ως οδηγοί στην ψηφιακή ζωή των παιδιών. Αυτό σημαίνει:
- Θέσπιση σαφών ορίων: Ημερήσιος χρόνος οθόνης, εκτός ωρών ύπνου και φαγητού.
- Συμμετοχή: Συν-χρήση εφαρμογών ή παιχνιδιών, ενεργός διάλογος για το περιεχόμενο.
- Πρότυπο συμπεριφοράς: Τα παιδιά παρατηρούν και μιμούνται τις συνήθειες των ενηλίκων.
- Ποιοτική επιλογή εφαρμογών: Χρήση αξιόπιστων πηγών αξιολόγησης (π.χ. commonsensemedia.org).
- Ισορροπία με offline δραστηριότητες: Καθημερινές στιγμές χωρίς οθόνη, με φυσική δραστηριότητα, τέχνη ή ανάγνωση.
Για τη διευκόλυνση αυτών των πρακτικών, προτείνονται εργαλεία όπως, πίνακες καταγραφής χρόνου οθόνης, λίστες δραστηριοτήτων χωρίς οθόνη και ημερολόγια αποσύνδεσης.
Η ευθύνη της εκπαίδευσης
Οι εκπαιδευτικοί έχουν τη δυνατότητα να μετατρέψουν την τεχνολογία από παθητικό καταναλωτικό μέσο σε εργαλείο κριτικής σκέψης και συνεργασίας. Ενδεικτικές πρακτικές περιλαμβάνουν:
- Ενσωμάτωση ψηφιακών εργαλείων όπως το Scratch, το Kahoot ή η δημιουργία παρουσιάσεων.
- Καλλιέργεια ψηφιακού γραμματισμού: ασφάλεια, ιδιωτικότητα, αξιολόγηση πηγών.
- Διαφοροποίηση διδασκαλίας με την υποστήριξη εφαρμογών προσαρμοσμένων στις ανάγκες κάθε παιδιού.
- Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων μέσα από ψηφιακή συνεργασία.
Οι δάσκαλοι μπορούν επίσης, να αξιοποιήσουν φύλλα εργασίας, κουίζ, ή κοινές πλατφόρμες όπως το Google Docs για να ενισχύσουν τη συμμετοχή και τη συνεργατικότητα των μαθητών.
Η αξία της συνέργειας
Η αποτελεσματική διαχείριση της τεχνολογίας απαιτεί συνεργασία σχολείου και οικογένειας. Η συμφωνία σε βασικές αρχές, η τακτική επικοινωνία και η κοινή λήψη αποφάσεων μπορούν να ενισχύσουν την αίσθηση συνοχής και ασφάλειας των παιδιών.
Συστήνονται επίσης:
- Σεμινάρια ή ενημερωτικές βραδιές για γονείς.
- Κοινά ημερολόγια και συμβάσεις χρήσης.
- Πλαίσια διαλόγου για περιπτώσεις προβληματικής χρήσης.
Συμπέρασμα
Η τεχνολογία δεν είναι ούτε εχθρός ούτε πανάκεια. Το πώς, το πότε και το γιατί χρησιμοποιείται από τα παιδιά καθορίζεται σε μεγάλο βαθμό από το παράδειγμα και τη διαμεσολάβηση των ενηλίκων. Μέσα από κατάλληλες πρακτικές, εργαλεία και συνεργασία, μπορεί να αποτελέσει ένα ισχυρό μέσο ενδυνάμωσης, μάθησης και δημιουργίας.
Βιβλιογραφία
- American Academy of Pediatrics. (2016). Media and Young Minds. Pediatrics, 138(5). https://doi.org/10.1542/peds.2016-2591
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78.
- Hirsh-Pasek, K., et al. (2015). Putting Education in “Educational” Apps. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34.
- Twenge, J., & Campbell, W. (2018). Associations between screen time and lower psychological well-being. Preventive Medicine Reports, 12, 271–283.
- Livingstone, S., & Helsper, E. (2008). Parental mediation of children’s internet use. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 52(4), 581–599.